|
|
Twilight Symphony |
Die Entwicklung |
Benutzeranmeldung |
|
|
|
|
|
| Bilder |
Screenshots
November 2010 (WIP) :
InGame
 |
Unsere Stadt nimmt so langsam Form an. Hier eine kleine Szene am Straßenrand. |
 |
Verschiedene Lampen, die Licht in die Stadt der Menschen bringen sollen. |
 |
Arbeiter müssen arbeiten. Hier auf einem Schrottplatz mitten in der Stadt. |
 |
Der Arbeiter in verschiedenen Posen. |
Oktober 2009 (WIP) :
InGame
 |
Eine kleine Straßenszene soll uns helfen die Beleuchtung sowie Skalierung zu definieren. |
 |
Coole Scheinwerfereffekte soll es auch geben. Im Spiel herrscht fast immer Nacht. |
 |
Nahansicht der erstellten Häusermodelle. Fenster liefern ein stimmungsvolles Leuchten. |
 |
Die ersten Charaktere sind auch schon so gut wie fertig. Werwolf, Lilytu, Dampfstreiter. |
April 2008 (WIP) :
InGame
 |
Ein Test Terrain aus der Ferne. Zu sehen sind Per-Pixel Beleuchtung, zwei Partikelsysteme, sowie Wasser mit Shader Model 2.0 Effekten. |
 |
Zu sehen ist der Wassereffekt aus der Nähe. Man kann Spiegelungen, Lichtbrechung unter dem Wasser sowie einen leichten Welleneffekt beobachten. |
 |
In dieser Wasseraufnahme sieht man sowohl Terrain- wie auch Himmelspieglung. |
 |
Hier wird ein linearer Per-Pixel Nebeleffekt angewendet. |
Bilder des Editors
 |
Hier wird der Per-Pixel Beleuchtungsshader der Engine (in HLSL geschrieben) im NVidia FX Composer getestet. |
 |
Menüs, Schaltflächen, usw. können für eigene Mods direkt im Editor angepasst werden. |
 |
Der Editor ermöglicht schnelle Änderungen an den Parametern des Partikelsystems für Feuer, Dampf, usw. und visualisiert die Ergebnisse sofort. |
 |
Hier wird der Spiel-Quellcode in Microsoft Visual Studio 2005 getestet. |
|
 |
|
|
 |
|
|
|
|
Zur Zeit sind 0 Benutzer und 1 Gast online.
|
|
|
|
|
|