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November 2010 (WIP) :


 

InGame

Unsere Stadt nimmt so langsam Form an. Hier eine kleine Szene am Straßenrand. Verschiedene Lampen, die Licht in die Stadt der Menschen bringen sollen.
Arbeiter müssen arbeiten. Hier auf einem Schrottplatz mitten in der Stadt. Der Arbeiter in verschiedenen Posen.

 

 


Oktober 2009 (WIP) :


 

InGame

Eine kleine Straßenszene soll uns helfen die Beleuchtung sowie Skalierung zu definieren. Coole Scheinwerfereffekte soll es auch geben. Im Spiel herrscht fast immer Nacht.
Nahansicht der erstellten Häusermodelle. Fenster liefern ein stimmungsvolles Leuchten. Die ersten Charaktere sind auch schon so gut wie fertig. Werwolf, Lilytu, Dampfstreiter.

 

 

 


April 2008 (WIP) :


 

InGame

Ein Test Terrain aus der Ferne. Zu sehen sind Per-Pixel Beleuchtung, zwei Partikelsysteme, sowie Wasser mit Shader Model 2.0 Effekten. Zu sehen ist der Wassereffekt aus der Nähe. Man kann Spiegelungen, Lichtbrechung unter dem Wasser sowie einen leichten Welleneffekt beobachten.
In dieser Wasseraufnahme sieht man sowohl Terrain- wie auch Himmelspieglung. Hier wird ein linearer Per-Pixel Nebeleffekt angewendet.

 

Bilder des Editors

Hier wird der Per-Pixel Beleuchtungsshader der Engine (in HLSL geschrieben) im NVidia FX Composer getestet. editor_gui Menüs, Schaltflächen, usw. können für eigene Mods direkt im Editor angepasst werden.
Der Editor ermöglicht schnelle Änderungen an den Parametern des Partikelsystems für Feuer, Dampf, usw. und visualisiert die Ergebnisse sofort. vs Hier wird der Spiel-Quellcode in Microsoft Visual Studio 2005 getestet.